Glossar

Verstehen wovon gesprochen wird.

Gerade im digitalen Zeitalter scheint sich die Entwicklung neuer Möglichkeiten und Technologien zu überschlagen. Dabei entstehen immer wieder neue Begrifflichkeiten, die schnell und oft verwendet werden, ohne dass ganz genau klar ist, wofür sie stehen.

Uns ist wichtig, dass Sie genau verstehen, wovon wir sprechen. Deshalb finden Sie an dieser Stelle ein Glossar mit den wichtigsten Begriffen des digitalen Zeitalters, wie wir sie verstehen.

Bei Rückfragen und Kommentaren zögern Sie bitte nicht uns zu kontaktieren.

A
Affiliate Marketing
Zur effizienten Onlinevermarktung des eigenen Produktes oder Dienstleistung kooperiert ein Unternehmen mit mehreren Partnern (Affiliates). Das Unternehmen stellt den Affiliates digitale Werbemittel zur Verfügung, die diese dann in ihre Plattformen (Website, Newsletter etc.) einbinden können.  Klickt ein User auf ein solches Werbemittel und kauft im Anschluss das Produkt oder die Dienstleistung, erhält der Affiliate dafür eine Provision.

Applikationen
Kleine Computerprogramme (auch Apps genannt), die eine erleichterte Handhabung von Anwendungen/Programmen ermöglichen oder auch der Unterhaltung dienen. Applikationen gibt es z.B. für verschiedene Endgeräte (z.B.  iPhone) sowie für Blogs und Soziale Netzwerke.

B
Blog
Oder auch Weblog, engl. Wortkreuzung aus Web und Log. Online-geführtes Tagebuch oder Journal in Form einer Website, das meist öffentlich einsehbar ist. Der Blogger postet Beiträge zu Themen seiner Wahl und gibt anderen Usern durch Kommentarfunktionen die Möglichkeit des Austausches sowie die Möglichkeit zur Verlinkung von Inhalten.
(In Anlehnung an Wikipedia.)

Bought/Paid Media
Werbeplätze, die ein Unternehmen bzw. Marke in Medien erwirbt wie z.B. Website-Banner oder Print-Anzeigen.

Branded Entertainment
Eine Marke finanziert oder produziert Unterhaltungsformate und –inhalte (Spiele, Musik, TV-Shows, Filme, etc.) und versieht sie direkt oder indirekt mit ihrem Markenabsender. Dadurch tritt die Marke als Inhaltelieferant auf.

C
Chat
Echtzeit-Kommunikation via WWW. Beim Chatten lassen sich zwei oder mehrere User kurze Textnachrichten zukommen. Es kann auch eine Ton- und/oder Videospur dazukommen bzw. den Textchat ersetzen. Man spricht dann von „Audio-“ bzw. „Videochat“.
(In Anlehnung an Wikipedia.)

Closed User Group
Registrierten Nutzern vorbehaltene Online-Plattform (manchmal auch synonym mit Community verwendet). Werden von Marken eingesetzt um Kunden an die Marke zu binden, Wissen zu generieren und zum Teil auch um neue Erlösquellen zu erschließen.

Community
Gemeinschaft von Menschen, die sich auf einer Online-Plattform treffen und kommunizieren. Verbindendes Element ist meist ein gemeinsamer thematischer Nenner. Häufig dient auch ein Soziales Netzwerk als Plattform für den Gedankenaustausch, in diesem Fall spricht man von Sozialen Medien.

D
Digital Ambient
Digitale Inszenierungen im öffentlichen Raum bzw. in der realen, analogen Welt, z.B. mittels Terminals oder Displays.

Digitales Zeitalter
Bezeichnung für das aktuelle Zeitalter (ab ca. 1990), welches durch die digitale Medienentwicklung und die damit verbundene Medienevolution geprägt ist.

Digital Signage
Der Einsatz digitaler Medien wie z.B. Terminals, Bildschirme am Point of Sale z.B. zur Information und Abverkaufsförderung.

Digitaler Raum
Sammelbegriff für die Gesamtheit aller digitalen Medien- und Kommunikationskanäle (z.B. PC, Internet, Handy, Digital TV etc.), welche derzeit existieren und mit denen der Konsument in Berührung kommt.

Display Ads
Unter Display Ads versteht man die inzwischen zur Standardwerbeform in der Online-Werbung gewordenen Werbebanner unterschiedlicher Formate und Inhalte. Die Abrechnung erfolgt nach der erbrachten Werbeleistung, zumeist in Form  des TKPs (Tausend-Kontakt-Preis).

E
E-Commerce
Der Abverkauf von Produkten und Dienstleistungen im WWW. Unternehmen können dazu entweder eigene E-Shops etablieren oder den E-Commerce über externe Plattformen abwickeln.

Earned Media
Konsumenten kommunizieren über das Unternehmen bzw. die Marke, z.B. Posts oder Likes in Social Networks, Blogbeiträge oder Veröffentlichung von Markeninhalten.

Email Marketing
Digitale Variante des Direktmailings, bei der Emails als Werbemedium eingesetzt werden. Beispiele für Email Marketing sind Werbe-Emails, Newsletter oder die Schaltung von Banner oder Textanzeigen in Newslettern.

G
Guerilla Marketing
Unkonventionelle bzw. originelle Marketingaktivitäten, die sich nicht im Rahmen standardisierter Werbe-Formate bewegen. Meist, aber nicht zwingend, findet es außerhalb der klassischen Werbekanäle und Marketing-Traditionen statt.

I
In-Game Advertising
Werbebotschaften werden in Computerspielen in unterschiedlicher Art eingebettet. Man unterscheidet zwischen statischem In-Game Advertising, bei dem eine fixe Integration von Marken und Werbebotschaften in die Spielhandlung stattfindet, während beim dynamischen In-Game Advertising, Werbebotschaften interaktiv eingeblendet und gesteuert werden können.

Internet
Weltweites Computernetzwerk (das verschiedene Rechnernetzwerke verbindet) über das Daten übertragen und ausgetauscht werden können. Das Internet ist die technische Basis (Backbone), auf der viele verschiedene Dienste wie z.B. das WWW, Email oder IPTV aufsetzen. Damit sind WWW und Internet nicht gleichzusetzen, auch wenn sie fälschlicherweise häufig synonym verwendet werden. Grundsätzlich kann das Internet folgenden Grundfunktionen übernehmen: Information, Kommunikation, Partizipation, Transaktion und Distribution.

IPTV
Internet-Protokoll-Fernsehen ist eine digitale Übertragungstechnik für das Fernsehprogramm, welche das Internet als Übertragungsplattform nutzt. Via Set-Top-Box wird das über das Internet codierte Fernsehprogramm für den Fernseher nutzbar. IPTV ist also eine Alternative zur Übertragung via Satellit, Kabel oder terrestrischer Verbreitung.

K
Kollaborativer Ansatz
Prinzip einer grundsätzlichen Zusammenarbeit (Kollaboration) als Basis für eine bestmögliche Lösungsentwicklung und -implementierung. Wir verstehen darunter konkret das systematische  Zusammentragen der einzelnen Expertisen – seitens des Kunden, der Agentur oder beteiligter Dritter – sowie deren optimale Verwertung im Arbeitsprozess.

L
Long Tail
Theorie, nach der im WWW durch das Angebot einer hohen Zahl von Nischenprodukten, Gewinne erzielt werden können. Dieser Effekt ist zum Beispiel im Geschäft mit Musik- und Buchtiteln zu beobachten, wo im stationären Handel selten verkaufte Titel zu hohe Kosten verursachen würden. Die Bezeichnung der Theorie, die 2004 vom US-amerikanischen Journalisten Chris Anderson entwickelt wurde, leitet sich von der Ähnlichkeit der Verkaufsgrafik mit einem langen Schwanz ab.

M
Medienkonvergenz
Die Annäherung und Verschmelzung verschiedener Einzelmedien. Hierbei ist zu unterscheiden zwischen einer wirtschaftlichen, technischen oder inhaltlichen Konvergenz. Bei der inhaltlichen Konvergenz wachsen verschiedene Inhalteformate zusammen (bspw. Video und Email) und die technische Konvergenz beschreibt das Verschmelzen technologischer Plattformen, wie es zum Beispiel bei der Übertragung von Radiosendern über das Internet oder beim IPTV stattfindet.

Mobile Marketing
Einsatz mobiler Endgeräte (Handy, Palm, etc.) zur werblichen Kommunikation via z.B. SMS, MMS, Email.

N
Newsletter Marketing
Schaltung von Werbebotschaften innerhalb der Werbeflächen von Newslettern zur effizienten, zyklischen/regelmäßigen Ansprache der relevanten Zielgruppe in Produkt- und/oder themenspezifischen Umfeldern. Unterform des Email Marketings.

O
Online-PR
Nutzung des Internets und seiner verschiedenen Dienste (z.B. WWW, Email) als Medium für Öffentlichkeitsarbeit, um mit relevanten realen oder virtuellen Anspruchsgruppen in Kontakt zu treten.

Owned Media
Von Unternehmen/Marken selbst entwickelte und unterhaltene Medien wie z.B. eine Markenwebsite, ein unternehmenseigener Blog oder ein Zielgruppenportal. Das Unternehmen kann diese “eigenen” Medien selbst steuern und frei über deren Bespielung entscheiden.

P
Performance Marketing
Form des Online Marketings, bei der die Abrechnung leistungsbezogen nach zuvor definierten Mess- und Honorargrößen, üblicherweise nach Klicks (Pay Per Click), Kontakten (Pay Per Lead) oder Verkauf/Buchung des beworbenen Angebots (Pay Per Sale) erfolgt. Zu den Instrumenten zählen Suchmaschinen Marketing, Email Marketing, Affiliate Marketing, aber auch Display Advertising, bei dem Bannerwerbung rein erfolgsbasiert zum Einsatz kommt.

Podcast
Eine im WWW angebotene Audio- oder Video-Datei, die mittels MP3-Player oder PC abgespielt wird und über RSS-Feeds kontinuierlich bezogen werden kann. Oftmals werden Inhalte als Serie von Beiträgen als Podcast produziert.

Q
QR-Codes
Quick Response- oder 2D-Barcodes, welche zumeist auf gedruckten Werbemitteln zum Einsatz kommt. Durch die Dechiffrierung des Codes mittels eines Scanners oder einer Handykamera (spezielles Lese-Programm erforderlich) können dem Nutzer weiterführende Informationen zugänglich oder er z.B. auf eine Website verlinkt werden.

R
Rapid Prototyping
Frühzeitige Skizzierung von Lösungsansätzen, um diese einem Eignungs- und Machbarkeitstest unterziehen zu können. Konkret findet ein zügiger Wechsel von Entwicklung, Test der Entwürfe und anschließender Weiterentwicklung statt. Auf diese Weise lassen sich Aufwände reduzieren, die in die falsche Richtung gehen. Und es kann frühzeitig wertvolles Feedback für die Optimierung der Lösungen generiert werden.

RSS-Feed
Webdienst, der mit einem klassischen Nachrichtenticker vergleichbar ist. Der sogenannte RSS-Feed teasert neu veröffentlichte Inhalte an und beinhaltet Links zu den entsprechenden Webseiten. RSS-Feeds können abonniert und damit automatisch bezogen werden und können entweder mittels herkömmlicher Webbrowser oder spezieller Software (Feedreader) gelesen werden.

S
SEM (= Search Engine Marketing/Suchmaschinen Marketing)
Bezahlte, prominent im Blickfeld des Users angeordnete Ergebnis-Anzeigen in Suchmaschinen (Synonyme verwendet werden Suchmaschinenwerbung, Keyword Advertising).

SEO (= Search Engine Optimization/Suchmaschinen Optimierung)
Optimierung von Websites hinsichtlich einer besseren Auffindbarkeit für Suchmaschinen.

Social Media
Bezeichnet einerseits soziale Netzwerke und Netzgemeinschaften, die als Plattform zum gegenseitigen Austausch von Meinungen, Eindrücken und Erfahrungen dienen und zum anderen interaktive Anwendungen, die es Usern (plattformübergreifend) ermöglichen, zu interagieren und sich zu vernetzen. Der wesentliche Charakter von Social Media ist die Interaktion zwischen den Nutzern. Social Media ist damit ein Sammelbegriff für alle Plattformen und Anwendungen, die im Internet soziale Interaktion ermöglichen.

Social Media Marketing
Nutzung von Sozialen Netzwerken (Social Media-Plattformen) zu Werbezwecken bzw. Etablierung eigener Social Media-Plattformen und –Tools zur Zielgruppenansprache.

Soziales Netzwerk
Netzgemeinschaften, in der sich User online treffen, um sich miteinander bekannt zu machen und zu vernetzen und sich zu diversen Themen und Anlässen auszutauschen. Zumeist bieten soziale Netzwerke folgende Funktionen: Anlegen eines persönlichen Profils, verschiedene Möglichkeiten der Zugänglichkeit der Öffentlichkeit zum Profil, Möglichkeiten zum Austausch mit anderen Usern über diverse Kommunikationsformen und Instrumente zur Erstellung gemeinsamer Inhalte.

T
Tag Cloud
Begriffswolken, die durch Variation der Schriftgrößen und Farbe der Worte abbilden, wie stark Begriffe beispielweise innerhalb einer Website vorkommen oder innerhalb eines Forums diskutiert werden. So können Tag Clouds z.B. Überblick über die aktuell am stärksten frequentierten Begriffe auf einer Plattform bieten.

Tags
Zur besseren Auffindbarkeit von Themen innerhalb eines Blogs oder markierter/gemerkter Websites können vom User individuelle Stichworte, sogenannte Tags, vergeben werden, die den Inhalt näher definieren.

Terminal
Digitales Endgerät mit Display zur Eingabe und Anzeige von Daten und Informationen. Dabei finden sich verschiedene Arten wie z.B. Regal-Anzeigen, Stand-Terminals, Touch-Screen-Terminals.

Touch Point
Alle möglichen Berührungspunkte zwischen einer Marke und einem Konsumenten in der analogen Welt und im digitalen Raum. Darunter fallen sowohl alle werblich eingesetzten Medien und Kanäle, das Produkt oder die Dienstleistung selbst sowie der POS und z.B. die Mitarbeiter eines Unternehmens.

V
Video Ads
Onlinewerbung, welche Bewegtbildinhalte nutzt. Diese werden entweder in spezielle Banner eingebunden oder ähnlich wie Werbspots im TV vor oder nach Onlinevideos abgespielt.

Virtual Realities
Virtuelle, computergenerierte Umgebungen im WWW mit unterschiedlichem thematischem Fokus, in der Interaktion mit anderen Mitgliedern möglich ist. Meist kann der User sich sein virtuelles Alter Ego erschaffen (Avatar), um sich innerhalb der virtuellen Realität zu bewegen.

W
Web 2.0
Steht für die interaktiven und kollaborativen Möglichkeiten des WWW und der damit einhergehenden veränderten Nutzung und Wahrnehmung. Dabei erstellen, bearbeiten und verbreiten die Nutzer in quantitativ und qualitativ entscheidendem Maße Inhalte selbst. Unterstützt werden sie dabei von interaktiven Anwendungen, und sie vernetzen sich untereinander mit Hilfe sozialer Software.
(In Anlehnung an Wikipedia.)

Web-TV
Als Web-TV wird das Konsumieren von TV-ähnlichen Bewegtbildinhalten auf Online-Plattformen bezeichnet. Die Inhalte werden dabei als Video-Streams übertragen. Voraussetzung für die Nutzung von Web-TV ist ein Endgerät, das über Internetzugang sowie über eine Audio-/Video-Ausgabeeinheit verfügt. Solche Endgeräte sind: PC (Anschluss & Ausgabe an Fernseher möglich), UMTS-Handy/Internetfähiges Handy, Set-Top-Box (Verbindung Internet-Router & Fernseher).

Widgets
Kleine, nicht eigenständige Computerprogramme, die in Webseiten oder grafische Benutzeroberflächen eingebunden werden.

Wiki
Von Usern generierte und gepflegt Online-Informationssammlungen zu verschiedenen Themen. Häufig genutzt in der gemeinsamen Projektarbeit. Das große Vorbild, von dem auch der Name abgeleitet ist, ist die im Januar 2001 gegründete freie Online-Enzyklopädie Wikipedia.

Word of Mouth (WoM)
Synonym für „Mund-zu-Mund-Propaganda“. Damit wird das Phänomen bezeichnet, dass Konsumenten vermehrt der Empfehlung gleichgesinnter Menschen vertrauen als klassischen Werbebotschaften. Insbesondere durch das Aufkommen der Communities im Zuge des Web 2.0 können sich Konsumenten schnell und einfach mit anderen Usern über Marken und deren Produkte austauschen: User teilen ihre Produkterfahrungen mit anderen und geben Empfehlungen ab. Daher spricht man in diesem Kontext auch von Empfehlungsmarketing.

WWW
Das WorldWideWeb, kurz Web genannt, ist ein Hypertext-System mit einer grafischen Benutzeroberfläche, das technisch auf dem Backbone Internet aufsetzt. Zur Nutzung der Inhalte wird ein Webbrowser benötigt, welcher die Daten des WWW auf einem Bildschirm anzeigt. Der Benutzer kann den Hyperlinks im dargestellten Dokument durch Anklicken folgen. Diese Hyperlinks verweisen auf andere Dokumente. Hierdurch ergibt sich ein weltweites Netz aus Webseiten.

Y
YouTube-Channel
Die internationale Videoplattform YouTube bietet Marken die Möglichkeit der Einrichtung eigener Brand Channels. Hier können Marken relevante Bewegtbildinhalte online stellen sowie in Austausch mit den Usern treten.

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